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触发

描述

触发器指示启动操作的事件(并且可能由完成先前操作而产生)。您最初使用以下四种方法之一定义触发器:

  • 作为过渡关系的财产
  • 作为Accept Event Action的属性(在'Properties'对话框的'Triggers'选项卡上)
  • 作为StateMachine表中的事件
  • 直接作为Trigger元素,通过“New Element”对话框或Diagram Toolbox(“State Additional”页面)

保存触发器时,它将添加到项目浏览器中父包的元素列表中然后,您可以单击它并按Alt + 1以显示元素的“ 属性”窗口,以查看并根据需要将其属性编辑为元素而不是属性本身。作为事件创建的触发器保留为事件元素,而以其他方式创建的触发器是触发器元素,在“属性”窗口中具有“触发器”选项卡。

领域

行动

请参阅

类型

如有必要,编辑触发器类型:

  • 调用 - 指定事件是CallEvent,它通过调用操作将消息发送到关联对象
  • 更改 - 指定事件是ChangeEvent,指示转换是属性值更改的结果
  • 信号 - 指定事件是SignalEvent,它对应于异步信号实例的接收
  • 时间 - 对应于TimeEvent; 它指定了一个时刻

规格

在触发Trigger的事件中键入,或单击按钮并选择事件(取决于Type值)。

端口

单击“ 添加”按钮,然后从“选择端口”对话框中选择适当的端口。

  • 要使用“选择端口”对话框创建新端口,应将Trigger创建为Class或Component元素的子级
  • 要一次添加多个端口,请在选择每个端口时Ctrl
  • 要检查端口的确切位置,请右键单击端口名称,然后选择“在项目浏览器中查找”选项
选择端口对话框

笔记

  • 您也可以将现有的Trigger元素拖到另一个图表上,尽管该上下文中的元素用途有限
  • 此元素与触发器操作不同,触发器操作是由于修改数据库中的数据而自动执行的操作

工具箱图标

学到更多

OMG UML规范:

OMG UML规范(UML上部结构规范,v2.1.1,第456页)规定:

事件可能导致行为的执行(例如,在状态机中执行转换的效果活动)。触发器指定可触发行为执行的事件以及对事件的任何约束以过滤掉不感兴趣的事件。